Erabiltzailearen balorazioa: 4 / 5

Star ActiveStar ActiveStar ActiveStar ActiveStar Inactive
 

Janire Lopez Irastortza

Scratch JR, scratch eta Mblock

1.Noiz sortu ziren?

Mitchel Resnick-ek sortu zuen 2007an Kindergarten taldearekin MIT (Massachussetts-eko Institutu Teknologikoa) Media Laborategian. MIT Media Labeko Lifelong Kindergarten Groupen proiektu bat da Scratch. Dohakoa da.

2.Zer da?

Scratch-a programazio edo kode lengoaia ikasteko ikaskuntza ingurune bat da. Aplikazio hau programazioaren munduan hasiberriak edo ezjakinak direnei zuzenduta dago. Scratch jr berriz, programazio edo kode lengoaia ikasteko ikaskuntza ingurunea da Scratch-a bezala baina kasu honetan ikasleek idazketa eta irakurketa oraindik menperatu gabe dituztenez, irudien bidez programatzen ikastea du helburu. 4-5 urtetik aurrerako umeei zuzenduta dago.

Scratch jr eta Scratch-ak gazteei modu sortzaile eta kritikoan pentsatzen ikasten laguntzen die, sistematikoki arrazoitzen eta elkarlanean lan egiten erakusten die. XXI.mendeko oinarrizko gaitasunak.

Azken batean, haurrari burura etortzen zaizkion ideia horiek gauzatzeko aukera zabala eskaintzen duen baliabide bat da Scratch-a, non haurrak, esperimentatuz eta probatuz, dituen ideiak eta helburuak lortzeko bidea eraikitzen duen. Funtsean, konpetentzia teknologiko, pertsonal, akademikoak… garatzen dituen bitartean, ondo pasatu eta nahi beste ikasteko parada eskaintzen duen baliabidea dugu, edozer egiteko aukera ematen du, izan ere, haurren sormenak ez badu mugarik, zergatik ez utzi sormen horri ahalik eta zuku gehien ateratzen! Pentsatu, probatu, okertu eta ikasi!

Scratch-ak erakusten duen beste gauza garrantzitsuetako bat huts egin edo akatsak egitea helburu bat lortzeko prozesuaren parte dela erakusten die haurrei. Programatzeko erabiltzen den aplikazio honek, haurrei, lortu edo eraiki nahi duten (jolas, ipuin interaktibo, bideojoko, musika jarduerak, simulazio jolasak…) hori lortzeko bidean, akatsak eginez eta akats horiek ez errepikatzeko pentsamendua eta sormena erabiliz, bide berriak eraiki eta hasierako helburua erdiesten laguntzen die. Horrela, huts edo akatsak egitea prozesuaren parte dela ulertzen dute eta akatsak egitea ez dela ezer txarra ikusten dute, horietatik gauza asko ikas baitaitezke. Azken batean, eroriz ikasten dela oinez, biziz, esperimentatuz eta probatuz ikasten dela ohartzen dira eta horrek, bizitzan agertuko zaizkien erronka berriei gogor eta beste era batera erantzuten laguntzen die.

Scratch-aren inguruko informazio gehiago izateko, hona hemen baliabide didaktiko honen nondik norakoak azaltzen dituen mindomoa:

https://www.mindomo.com/

3.3.Zer lantzen da?

Autoestimua, entsaio-errore dinamika, sormena, adimen logiko matematikoa, adimen espaziala, problemen ebazpena, komunikazio gaitasuna, hizkuntza,…

3.4.Zer egin daiteke?

Scratch jr eta Scratch-arekin istorio interaktiboak, narrazio interaktiboak, jokoak, animazioak, ipuin interaktiboak, album interaktiboak… sortu eta web orrian partekatu daitezke.

3.5.Nork erabiltzen du Scratch?

Scratch jr 4-5 urtetik aurrerako ikasleentzat eta Scratch 6 eta 16 urte bitartekoentzat diseinatuta dago bereziki, baina adin guztietan erabili daiteke, Scratchjr ere sortu da, haur txikientzat hau ipad eta android tablet-etan dago erabilgarri. Edonork erabili dezake.

3.6.Scratch munduan zehar

Scratch 150 herrialde baino gehiagotan erabiltzen da eta 40 hizkuntza baino gehiagotan dago erabilgarri.

3.7.Scratch eskoletan

Baliabide didaktiko bikaina da curriculumeko oinarrizko gaitasunak eta bizitzarako gaitasunak (gaitasun pertsonal zein profesionalak) lantzeko. Ikaskuntza adierazgarri edo ikaskuntza esanguratsua David Ausubel pedagogo eta psikologoak eratutako ikaskuntza-teoria da, konstruktibismoan eragin nabarmena izan duena. Horren arabera, ikasleak jasotako informazioa aurretik dituen ideiekin lotuz ikasten du. Aurrezagutzen gainean ezagutza berriak eraiki.

Learning by doing o egiten ikastea. “Egiten ikasten duguna, eginez ikasten dugu” Aristoteles. “Esadazu, eta ahaztu egingo dut; erakutsidazu, eta gogoratu egingo dut; baina utzidazu parte hartzen, eta ikasi egingo dut” Benjamin Franklin.

Roger Schank-ek Hezkuntza bere aspektu guztietan berrezartzeko beharra aurkezten du: espazio, eskola curriculumak, ikasleen taldekatzea, metodologiak, irakasleen formakuntza, tic edo teknologia berrien integrazioa…

Entsaio errore/ proba errore ikaskuntza. Esperimentatu eta probatu erantzunak bilatu arte eta errefortzu positiboa lortu arte. Edward Thorndike

SCRATCH-a CURRICULUMEAN

AEB-etan, Ingalaterran, Madriden eta Nafarroan dagoeneko sartu dute Scratch-a curriculumean. Scratch Europako markoaren barruan kokatuta dago eta hezkuntza sistema arautzen duen oiarrizko dekretuan ere sartuta dago.

1.Curriculumari Scratch-ak egindako ekarpena

Jarraian, Scratch programak curriculuma lantzerako orduan egiten duen ekarpenean sakonduko da. Horrela, baliabide didaktiko hau jorratzeak ikasleei emango dien aberasgarritasun akademiko zein pertsonalaren aldeko argudioa indartuz.

1.1.Helburu orokorrak

• Ondo pasatu eta disfrutatzea.

• Autonomia bultzatu eta garatzea.

• IKT-ak egunerokotasunean modu egokian ustiatu eta erabiltzen ikasi zein irakastea kritikotasuna sustatuz.

• Haurren garapen integrala sustatzea.

• Ikaskuntza esanguratsua bultzatzea.

• Eginez eta ekinez ikastea, entsaio-errore dinamikan trebatzea.

• Curriculumeko gaitasun, eduki eta helburuak garatu eta lantzea.

• Kode hizkuntzan eta programazioaren oinarrietan barneratzen hastea.

• Sormena eta adierazpen logiko matematikoa garatzea.

• Pentsamendu arrazionala eta adimen espaziala jorratzea.

• Problemen ebazpenerako gaitasuna garatzea.

• Hizkuntza eta komunikazioa sustatzea.

• Auto-estimua eta auto-kontzeptua garatzea.

2.Oinarrizko gaitasunak eta gaitasun orokorrak lantzerako orduan ikasgai honek egindako ekarpena

Lehen Hezkuntzan ematen diren ikasgai guztien moduan, Scratch-ak bai bailiabide didaktiko gisa zein ikasgai moduan edo ikasgai desberdinen lotura lanak egiterako orduan ere zeresan handia du, horrela, curriculumeko gaitasun orokorrak eta baita oinarrizkoak ere jorratuz. Ondorengo gaitasunen taulan ikusten den bezala, orokorrean bi motatako gaitasunak beti jorratzen dira nahiz eta batzuetan zeharka agertu.

GAITASUN OROKORRAK OINARRIZKO GAITASUNAK    
G.Or.1.Ikasten eta pentsatzen ikasi. O.G.1. Zientzia-teknologia eta osasuna kulturarako gaitasuna.    
G.Or.2.Komunikatzen ikasi. O.G.2. Ikasten ikasteko gaitasuna.    
G.Or.3.Elkarrekin bizitzen ikasi. O.G.3. Matematikarako gaitasuna.    
G.Or.4.Pertsona bezala garatzen ikasi. O.G.4. Hizkuntza-komunikaziorako gaitasuna.    
G.Or.5.Egiten eta ekiten ikasi. O.G.5. Informazioa tratatzeko eta teknologia digitala erabiltzeko gaitasuna.    
G.Or.6.Arduraz bizitzen ikasi. O.G.6. Gizarterako eta herritartasunerako gaitasuna.    
  O.G.7. Giza eta arte-kulturarako gaitasuna.    
  O.G.8. Norberaren autonomiarako eta ekimenerako gaitasuna.    

BEEBOT, PROBOT ETA MAKEY MAKEY

Beebot robota Haur Hezkuntzako 4-5 urtetatik aurrera erabilgarria den baliabidea dugu. Honen bidez, haurrek programazioaren hastapena errealitatean praktikan jartzen dute eta eginez ikasten dute. Lantzen diren kontzeptu nagusiak, lateralitatea, denbora-espazio kokapena, matematika, kopuruak, distantzia… izan ohi diren arren, jolas desberdinak egin daitezke eta hauek oinarrian beti landuko diren arren, hizkiak, irakurketa idazketa (LH-ko lehenengo mailan) ere jorratzen dira, baita koloreak, formak eta bururatzen zaigun guztia ere. Tapete edo alfonbra desberdinak daude eta horietan beebota mugiarazten da horretarako ikasleek robota programatu eta aginduak ematen dizkiotelarik.

   

Probot-a beebotaren jarraipena dugu, kasu honetan kotxe irudidun robota da eta bertan pantaila txiki bat ere badauka programatzen dugun horren kodea ikusi eta eraldatu ahal izateko. Robot honekin aurreko robotarekin bezala batez ere kontzeptu matematikoak lantzen diren arren, lateralitatea, denbora-espazio kokapena, kopuruak, distantzia… irakurketa idazketa, kode lengoaia, geometria etab. ere jorratzen dira. Horrez gain, konplexutasun maila handiagoa du eta ikasleek programatutakoa errealitatean ikusteko eta frogatzeko aukera izango dute. Baliabide honetan ere tapete edo alfonbra desberdinak izango ditugu eta ikasleak gainontzeko arloetan lantzen ari diren kontzeptu eta jakintzak modu dinamiko batean barneratzeko erabiliko da.

   

Makey makey plaka eta konexio kable batzuez osatutako bideojokoen urrutiko aginte moduko bat dugu. Honen bidez, Scratch-arekin sortzen diren proiektuak errealitateko eta eguneroko elementuekin uztartuko ditugu. Adibide gisa, Scratch-arekin piano bat sortzen badugu, makey-makey-aren bidez eguneroko bizitzako tresnak erabiliz, goilarak adibidez, piano hori goilaren bidez jo eta soinua ateratzea lortuko dugu, hau da, pantailan agertzen den pianoa errealitateko goilarekin konektatu eta soinua ateratzea lortuko dugu. Azken batean, bideojokoak errealitatearekin lotu eta konektatzeko bidea izango da baliabide hau. Ikasleek programatzen ikasteaz gain, programatzen duten hori errealitatearekin konektatzen ikasiko dute.

   
   

BESTE PROGRAMA ETA BALIABIDEAK

The foos programa programazioaren munduan murgiltzeko baliabide bat da, honen bidez, haurra kode hizkuntza ikasten eta barneratzen hasten da. Horrela, haurrek informatikaren inguruko oinarrizko kontzeptuak barneratzen dituzte, egitura desberdinen erabilpena, problemen ebazpena, sekuentziazioa… Programa honetan haurrei gatazka edo problema bat planteatzen zaie eta hauek, estrategia eta ekintza desberdinak erabili beharko dituzte konponbidea bilatzeko. Programa hau tablet-ean dago eskuragarri google play delakoan eta dohakoa da.

LANKIDETZAN ERAKUTSI

Ikaslearen papera programazio didaktikoan

Haur hauen adina eta garapen psikoebolutiboa kontuan hartuta, une egokia da tolerantzia, autonomia, errespetua… bezalako baloreak lantzeko, izan ere, eta aurretik esan bezala, adin honetako haurrek autonomia eta izaera soziala garatzeko pauso garrantzitsuak ematen dituzte. Horrez gain, Scratch-aren bidez baloreak lantzeaz gain euren auto-estimu eta auto-kontzeptua ere garatzen dute eta aldi berean, programazioaren hastapenaz gain, entsaio-errore dinamikaren bidez akatsak onartu eta akatsekin ikas daitekeela frogatuz, frustrazioa kudeatzen ikasten dute, esfortzu orok bere saria eta ondorioa duela ohartuz.

Irakaslearen papera programazio didaktikoan

Scratch programazioan zehar, haurrei beraien ikaskuntza prozesuan laguntzea eta gidatzea izango da nire zeregin nagusia. Jarduera edo erronkak haur guztientzat egingarriak eta baliagarriak izan behar dutenez, taldearen aniztasunari erantzuten zaio (erritmo ezberdinak errespetatu, elkarlana sustatu, jarduerak egokitu, kultura aniztasuna landu…). Ikasleen aurretiko ezagupenak kontuan hartuz nondik abiatu jakiteko eta motibazioa sustatzen du irakasleak, berdinen arteko ikaskuntza prozesua lantzeaz bat: Iritzien elkartrukea bermatuz, eta ikasleei, planifikazioan, antolaketan edota erabakietan parte hartzeko aukera emanez, denon artean akordio batzuetara iritsi arte. Oso garrantzitsua da, ikasketa prozesuan banakako zein taldekako jarduerak txandakatzea, nahiz eta, taldekako jardueretan ere ikasle bakoitzak bere ordenagailuan lan egin.

Aniztasunaren trataera

Programazioaren beste puntu garrantzitsu bat inklusioa da. Haur bakoitza ezberdina da eta ezberdintasun hori aberasgarritzat hartu behar dugu beti, horrela, ezberdintasun horri zukua ateraz. Gainera, haur bakoitza mundu bat denez, irakasleon ardura, bakoitzari dagokion erantzuna eman eta ikasleengandik ahalik eta gehien ateratzea izango da askotan, bakoitzaren erritmoa errespetatuz. Honez gain, Scratch programa oso lagungarria da haur bakoitzaren garapenean, tresna honek ez baitu inolako mugarik, edozein ikasletara egokitzen da eta ikaslearen ezaugarrien araberako garapena eskaintzen du. Scratch programaren bidez, haurrek ikaskuntza aktiboa gauzatzeaz gain, okertzea ikaskuntza prozesuaren parte dela ulertzen dute eta euren erronkak lortzean auto-estimua ere gora egiten du. Funtsean, tresna bikaina da edozein ikasleren beharrei erantzuteko.

Beasaingo Ikastolaren Historia

Gurekin harremanetan jartzeko

ANDRAMENDI ELKARKIDETZAN ETA ELKARLANEAN

11.fw.png2.fw.png15.fw.png7.fw.png16.fw.png8.fw.png5.fw.png12.fw.png14.fw.png9.fw.png3.fw.png10.fw.png1.fw.png13.fw.png4.fw.png6.fw.png